马晓轶:连接一切创新的力量 创下一个游戏时代
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“到2016年底,腾讯游戏累计注册用户手拉手,可绕地球2万圈;腾讯游戏用户手指在手机屏幕上划过的距离达3亿公里,相当于在北京五环跑上300万圈。”在4月20日举行的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上, 腾讯集团高级副总裁马晓轶用一组趣味数据描述了腾讯游戏过去10多年取得的业绩。 ![]() 腾讯集团高级副总裁马晓轶 腾讯集团2016年年报显示,2016年腾讯游戏整体收入同比增幅25%,手游同比增长80%至384亿元,权威调研机构Newzoo最新的调研报告也显示,腾讯游戏2016年以较大优势保持了全球游戏行业领跑的位置。 正如马晓轶演讲中指出的,在腾讯的内容战略布局中,游戏行业一直是最重要的一环,目前腾讯游戏的成绩正是与合作伙伴,以及数亿用户一起创造的,腾讯已经与几十家合作伙伴一起打造了游戏行业的英雄联盟,接下来将持续努力构建游戏行业新生态。 除了在产业上持续领跑外,在规范化成为整个游戏行业的自觉的背景下,腾讯今年率先推出腾讯游戏成长守护平台系列服务,希望从健康游戏、理性消费的角度出发,帮助家长对未成年用户的游戏行为提供一站式、多维度的全面守护。 对于腾讯游戏的未来,马晓轶指出,除了在精品游戏领域持续布局外,腾讯接下来将推出“极光计划”来无缝连接追求极致创意的用户和开发者,同时推出GIFT专项投资基金来帮助早期创新型游戏公司,目的就是连接一切创新的力量,创下一个游戏时代。 以下为腾讯集团高级副总裁马晓轶演讲全文: 各位来宾,媒体朋友,大家下午好!我是马晓轶。 非常高兴看到很多熟悉的面孔,也感谢各位老朋友们一直以来对于我们的支持和帮助。每年这个时候,在北京,我们都会和朋友们一起来回顾过去一年我们取得的成就,以及展望未来的机会。 今天在开始分享业务情况之前,请先让我们从一个特别的角度——用户角度看看腾讯游戏取得的成就。第一组数据,首先是我们的用户数量,截至2016年底,我们的累计注册用户手拉手,已经可绕赤道整整20圈,非常骄傲有这么多的用户和我们一起享受游戏带来的乐趣。其次,想和大家分享腾讯游戏用户的游戏热情,2016年,腾讯游戏用户的手指在手机屏幕上划过的距离,达3亿公里,相当于在北京五环跑上300万圈,也差不多是从地球到太阳再回到地球的长度。最后,大家都知道游戏的乐趣在于与你的朋友一起互动和分享。过去一年,腾讯游戏用户2016年在游戏内聊天产生的文字数达4万亿,这个文本量有多大呢?足可以编成近4000部四库全书,如果一天读一小时,全部读完需要20万年。 正是我们的用户对游戏发自内心的热爱,才创造出了这些惊人的游戏行为数据,同时它也是整个游戏行业过去高速发展的一个缩影,值得每一个腾讯游戏人所骄傲的成绩,接下来我再简单回顾一下过去一年腾讯游戏的具体业务表现。 2016年腾讯游戏内容战略成果显著 国内外业务布局各有突破 2016年腾讯游戏整体收入同比增幅25%,手游同比增长80%至384亿元,其中现象级产品《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,已经成为全球用户数最多的MOBA手游;《CF手游》开拓了移动端枪战品类并牢牢占据品类第一,日活跃用户突破1千万;《梦幻诛仙》手游和《剑侠情缘》手游分别在回合制MMO和PK类MMO上取得了突出的表现。 在单机领域,腾讯以TGP上线正式入局单机游戏发行业务,6个月内接入7款精品游戏,其中首款产品《饥荒》发行首月即突破100万销量,超过该款游戏之前在其他所有第三方平台(包括Steam)累计销量的2倍;至今累计销量已超过200万,刷新了国内正版PC单机销量的新高度。 接下来说到端游,大家可能很难相信作为一个已经运营八年之久的老游戏《DNF》,能够在过去每年都保持稳定的增长,对比《DNF》刚开始运营的第一年,如今《DNF》的收入已经是当年的八倍,其累积收入已成为中国网游历史上收入最高的游戏;同时我们还试水布局《DNF》的音乐、文学、动画三大形态的IP衍生作品,让玩家沉浸在DNF更多层次的内容中。 端游因为更沉浸式的玩法,也易于沉淀玩家更多的情感和符号记忆,以《英雄联盟》来说,作为一款收入和活跃都稳居国内MOBA品类第一的端游;《英雄联盟》这四个字已经突破了传统意义上游戏的影响力,而是成为一种新文化,2017年中国大陆地区《英雄联盟》在社区生态的活跃用户数过亿,并稳定发展。同时,英雄联盟电竞影响力持续增长,S6赛事冠军争夺战的独立观看人数达到4300万人,中国英雄联盟总观赛用户时长达到15亿小时。 在海外市场上,腾讯通过一系列的并购和合作已经完成了覆盖欧美、韩国、东南亚市场的发行网络并搭建了海外业务团队,多款现象级产品在全球市场上表现继续强势。拳头游戏的《英雄联盟》在收入和活跃上继续蝉联全球PC游戏第一;作为欧美第一大移动游戏开发商的Supercell,日活跃用户超过1亿,去年新作《皇室战争》发布后,旋即在全球超过131个地区的iOS应用商店畅销榜登顶,成为现象级作品; 欧美第二大休闲手游开发商Miniclip,其旗下游戏累计下载量在2016年突破10亿次,游戏月活跃玩家也超过2亿人。 全球新机会持续涌现 游戏行业依然大有可为 过去三年,由于人口红利以及用户极速增长的需求,移动游戏在全球经历了黄金增长期,根据Newzoo发布的报告,在3年前,移动游戏占全球游戏市场规模仅仅为18%,但2016年,我们看到这个数字已经翻倍变成了37%;在全球游戏第一大游戏市场中国,移动游戏收入在2016年更是正式超越端游,成为市场的中坚力量。 移动游戏正在成为真正的主流平台,不仅仅是在中国,随着智能手机等设备的持续普及以及移动端操作玩法的成熟,移动游戏成为开发者们真正的全球游乐场,全球TOP 10游戏厂商全部已进军手游,移动游戏的玩法在2016年变得更多样化、更有深度,其他主流游戏平台的玩法,如MMO、MOBA、FPS、ACT等均出现在移动平台,我们相信,在未来,移动游戏仍会是驱动全球游戏市场向前的重要力量。 在玩法上,实时对战将是大势所趋,全球收入TOP10的PC游戏中,实时对战游戏的收入占比超过70%,相比2015年增长20%,并且继续保持增长;在移动端,2016年Superell的现象级手游《皇室战争》,以及MOBA类手游《王者荣耀》,更是开启了随时随地对战的线下社交潮流。 (编辑:无忧刷机网 - 51刷机网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |

