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东品游戏CEO强强:不忘初心的六年坚持 做独立游戏就像跑马拉松

发布时间:2017-04-13 04:01:55 所属栏目:手游 来源:91手游网
导读:在国内手游发展的早期,海外精品独立游戏起到了打开整个市场的关键作用,《水果忍者》《愤怒的小鸟》等游戏,教育了一批最早期的智能手机游戏用户。不过,在经历了早期的市场扩张之后,它们的地位逐渐被变现能力更强的国产商业化手游所取代。

  比如说,有些数据在国外表现得很好,在国内表现得不好,这可能说明这个游戏不行,但有的游戏在国外表现好,在国内表现不好,却正好说明它很有潜力。表象是完全相同,但是结论可能完全不同,这就要结合以往的发行经验,还有游戏的一些特质,以及对中国玩家的把握,才能做出最终结论。因此,每天东品团队差不多要看50款以上的游戏。

  在强强看来,判断一个游戏的好坏,不应该有一套固定的、结构化的标准,因为有了这个标准,团队可能就会觉得有一套法宝,可以用来判断任何游戏的成败。但是实际上游戏行业有趣的地方就在于它捉摸不定,有时候大家一致认为这个游戏必须爆款,但是放上去就死了,有时候一致认为这个游戏不行,但是放上去了很赚钱。

  所以说,东品团队在筛选游戏时不讲套路,而是根据实际情况探索,通过这种有机的方式去看游戏,漏掉好游戏的可能性反而非常小。

  后半程发力 在细分领域内加深品牌认知

  在海外独立游戏领域耕耘了6年,东品虽然引进了不少好游戏,但由于整个业务重心完全在于对产品的发掘,缺乏针对国内的营销部门,使得公司一直以来的品牌化发展有所缺失。

  实际上,不论《这是我的战争》,还是《机械迷城》,其品牌效应丝毫不弱于当年的《水果忍者》《神庙逃亡》等游戏。借助它们,既能够提升用户的忠诚度,又能够在渠道方获得一定的话语权,争取更多的合作机会。

  不过在强强看来,东品现阶段的发展路径,还是符合自己的期待的。他告诉小编,在2013年,由于公司业务转型初期收入很低,自己创业时的100多万一度只剩下几万块钱,公司也只剩两个人,但在这种情况下他却拒绝了4次总共3300万的投资,因为当时的自己对这种代理模式能否经营下去产生了质疑,于是干脆回到了物价和人工都比较低的西安,想先看看能否真正去做好一个项目,让公司能够自给自足。

  好在之后的第一个项目上线后比较成功,一天收入最高将近有10万人民币。于是在这个项目积累的资金和用户基础上,再去接其他项目,一个个做下来。目前东品游戏已经是微信和手Q上提供游戏最多的发行商,大约有20款。

  所以在现阶段,公司完全是靠拿到好产品吃饭的,一些同行在这方面犯过或者正在犯的错误,东品游戏可能已经以比较低的成本试过错了。在业务能力牢靠的基础上,再去借助资本的力量,扩充产品线,做品牌化运营,推各类营销活动,就会取得一个更好的放大效果。

  东品游戏CEO强强:不忘初心的六年坚持 做独立游戏就像跑马拉松
在华为应用商店的“付费精品”栏目下,已经有东品代理的《一起玩陶艺》《模型世界》等游戏

  在独立游戏风口渐起的今天,为了满足游戏玩家生态多样化的需求,最大限度地转化流量,渠道也越来越多地注意到了独立游戏品类,愿意与独立游戏发行商合作,而这正是东品游戏这样的公司打出自己品牌的机遇所在。强强表示,东品游戏未来的目标,是成为细分领域里最领先的发行商,而达到目标的方式,是一点一点从游戏的角度建立品牌。

  东品游戏CEO强强:不忘初心的六年坚持 做独立游戏就像跑马拉松
东品游戏旗下发行的部分产品

  强强并不担心公司后期的发展。做独立游戏,在他眼中和跑马拉松一样。他从04年开始就参加马拉松比赛,对此颇有感触:“在10公里、20公里跑到第一,说实话毫无价值,我也根本不羡慕。就像给我几千万投资,我没准备好的时候也不会要,但是准备好了之后,我会在后半场发力,所以不是很着急。”

(编辑:无忧刷机网 - 51刷机网)

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