2021年行业规模将达790.2亿元,VR会成为游戏行业新出路吗?
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近几年,随着端游没落,页游风光不再,手游进入寒冬,整个游戏行业都处于看似繁华实则危机重重的境地。除了已具规模的巨头,小企业尤其独立研发商已经很难在传统领域出头,求变则必须寻求新的行业蓝海。目前来看,H5游戏受限平台性能难以成为新的游戏市场,主机游戏由于国内玩家消费观念不同也难堪大任,而VR游戏作为一个新的游戏体验方式则最有可能成为游戏行业的接盘侠。然而,就当下的VR设备和VR游戏体验来说,仍处于非常初期的阶段,距离大范围民用仍有很长的路要走。不过,很明显地,现在资本已经开始大量涌入这个市场,想要撑起VR市场似乎并不是一件难事。据艾瑞最新发布的报告显示,2021中国VR行业规模将达790.2亿元。这对所有厂商来说都是一个机遇,能不能抓住便是各凭本事了。 以下为艾瑞报告全文: 一、中国VR市场概况 市场规模增速加快,中国将成为全球最大的VR市场 2016年中国VR市场规模为34.6亿元,尽管当前这一规模还处在比较小的水平,但是市场规模增长速度非常快,预计2018年中国VR市场将突破百亿元大关。未来五年中,VR市场的年复合增长率将超过80%。预计到2021年,中国会成为全球最大的VR市场,行业整体规模将达到790.2亿元。 ![]() 内容市场将超过VR头戴设备,成为占比第一的细分市场 2016年,中国VR市场中规模最大的细分市场是VR头戴设备,以20.5亿元的规模占据整体份额的59.2%。而目前占比最小的VR内容市场(包括消费级内容、企业级内容和VR营销),会在未来五年快速增长,预计2021年的市场规模为386.4亿元,年复合增长率为163.4%。这也意味着VR内容市场将达到整体市场规模的近50%,成为VR市场中最大的细分市场。2015年开始兴起的VR体验馆,预计其市场规模将在2021年达到52.5亿元,排在头戴设备市场之后。 ![]() 二、VR头戴设备市场规模预测和分析 PC端头戴设备市场规模领先,入门级设备依然是市场主流 在头戴设备细分市场中,PC端头戴设备虽然出货量不占优势,但因为平均价格远高于手机盒子,其市场规模能够占到整个头戴设备市场的一半左右。参考游戏主机禁令解除后的市场增幅,未来头戴设备市场具有很大潜力。 从头戴设备的出货量来看,入门级的手机盒子是现阶段市场的主流,虽然未来其他设备的市场份额有所上涨,但短时间内这一趋势不会改变。手机盒子类产品中,移动VR出货量的增长幅度将超过纸盒类,预计到2021年两者的出货量基本持平。 ![]() 手机盒子:移动VR将取代纸盒,成为头戴设备消费中新的增长点 手机盒子是所有VR头戴设备设备中销售量最高的品类。预计在2018到2019年之间,VR纸盒的销售占比将达到顶点,2019年之后会开始下滑。而相比全球市场,中国市场上VR纸盒的顶点将会更快到来。由于中国的智能手机厂商都在开发能够适配自己手机的头戴设备,纸盒会很快被移动VR所替代,目前来看,VR纸盒的价格已经跌入到一个比较低的水平。而移动VR将会遵循智能手机的发展逻辑,在未来几年中成为销售市场的主力。 ![]() 游戏应用:游戏主机带动主机头戴设备,PC端头戴设备规模优势保持 主机头戴设备方面,由于政策限制,在长达15年的时间里,用户无法通过官方渠道购买游戏主机。没有了PS4的支持,PS VR的销量自然也难以保障。随着游戏主机禁令的解除,游戏机销量的上涨有望带动主机头戴设备的发展。同时购买PS4和PS VR将可能是一种新的娱乐方式。PC端头戴设备方面,游戏开发者和VR体验馆是最主要的销售方。目前,PC端头戴设备是VR头戴设备市场营收增长的重要来源,未来这种趋势还将延续。 ![]() VR一体机:不受平台和空间限制,市场前景看好 中国在VR一体机的开发方面处于领先位置,大朋VR、启视VR、小派VR等公司都发售了新版本的VR一体机。因为VR一体机具有无线传输、可以随身携带的优势,未来这类型的头戴设备设备将逐渐受到市场的关注。 与Oculus的新产品Santa Cruz所提供的高端解决方案不同,目前中国的VR一体机是没有Inside-out追踪技术的。不过,这一技术已经应用到新一代产品当中,配置这种追踪系统的一体机将很快与消费者见面。 ![]() 企业级应用:教育是企业级应用最重要的领域,政策是关键发展因素 在VR的企业级应用当中,企业级解决方案(包括设备、软件开发、其他适配)的销售是现阶段主要的收入来源。VR技术可以应用于教育、医疗、房地产、航天等诸多领域,目前来看,头戴设备销售的重点领域集中在教育和培训需求上面。政府对教育信息化强有力的支持,以及教育体系自身的创新需要,共同驱动着VR教育垂直市场的发展。 ![]() 三、VR内容市场规模预测和分析 消费级:内容制作商逐渐开始盈利,未来VR游戏市场最看好 消费级的VR内容包括游戏、影视、直播、其他四大类型。2019年将是消费级内容市场的转折点,在这一阶段,行业内主要的内容制作商会开始实现盈利。2021年,消费级内容市场的规模将达到278.9亿元,其中VR游戏的占比最近35%,市场规模为96.2亿元。紧随其后的影视内容在消费级市场中的比例也超过30%,到2021年VR影视的市场规模将达到87.9亿元。 ![]() 企业级:市场规模年增长率超300%,教育培训需求推动行业发展 (编辑:无忧刷机网 - 51刷机网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |








